Доброе время суток!

В этом письме рассказывается об истории и перспективах развития игр класса "Командная "Своя игра"". Думаю, что перед началом очередного игрового сезона многим будет небезынтересно прочесть его и, если возникнет желание, попробовать начать играть в эти игры в своём клубе (если этого ещё не случилось до сих пор).

Итак, сначала немного истории. Появившись на российских телеэкранах в середине 1990-х, американское "Jeopardy!" за короткий срок завоевало сердца знатоков и прочно заняло 3 место в шкале игровых приоритетов вслед за традиционными ЧГК и Брэйн-рингом. Особым исключением не стал и кишинёвский клуб, в рядах которого состоял тогда автор этих строк (в дальнейшем АЭС). Через некоторое время стало ясно, что играть в эту игру можно только при небольшом стечении народа, ибо играть хотят все, а уследить более чем за определёным количеством человек, кто раньше хлопнул, даже при наличии секундантов очень тяжело.
Стали иногда играть парами. Уже лучше. Но всё равно ещё чего-то не хватает. Возник вопрос, как же сыграть в "Jeopardy!" командой побольше?

Так постепенно у АЭС стала выкристаллизовываться идея "Карусели" и в 1996 году состояла премьера её, как сейчас модно говорить, "пилотного выпуска". Было написано 6 специальных удлинённых тем по 10 вопросов стоимостью от 10 до 100 очков. Играло 5 или 6 команд, им были сообщены названия всех тем и они решали, кто из шестёрки пойдёт на ту или иную тему. Каждый человек играл, таким образом, одну тему и набранные или потерянные им очки шли в общую копилку команды. Со спортивной точки зрения пилотный выпуск не слишком удался, так как на теме "Спорт" не имевший и близко себе равных игрок принёс своей команде столько очков, что оставшиеся темы его сокомандники просто могли плевать в потолок. Но, несмотря на раннее лишение интриги, новизна эмоций, возникающих в такой игре, проявила себя в достаточной мере -- не отвечающие в данный момент на вопросы игроки не скучают и не маются от безделья, а сопереживают своим
однокомандникам, продолжая таким образом   участвовать в игре. Просто нужно было найти наиболее подходящую для неё форму. Однако сделать это в кратчайшие сроки не удалось.

Лишь 4 года спустя, уже в другой стране, в другом клубе возникла мысль реанимировать старую идею и провести "Карусель" в летнем лагере немецких знатоков "Кронах-2000". Были придуманы новые фишки в правилах, написаны вопросы. На просьбу о тестировании откликнулся Олег Пелипейченко из Харькова. Игра получила от харьковчан хороший отзыв, а затем с успехом прошла и в самом лагере. Стало ясно - "Карусели" дальше быть. Играли командами по 3 человека, в 3 раунда (1/4,1/2 и финал), в каждом из которых порядок выхода игроков определялся по своему (более подробно о правилах смотрите ниже).

А Дмитрий Башук сотоварищи, увеличив размер команд до 4 человек и назвав это дело "Эрудит-квартетом", стали его активнейшими популяризаторами, и, как говорил дедушка Ленин, агитаторами и пропагандистами на Украине. Так "Карусель" начала своё шествие по одной из крупнейших игровых держав, перешагнув затем её границы. Высшей точкой на сегодняшний день можно считать проведение в конце мая этого года в Киеве 1 экспериментального Чемпионата Украины по индивидуальной и командной "Своим играм". Самой свежей же новостью является сообщение о том, что на следующий сезон запланирован 1 Чемпионат Москвы.

Разные поводы подтолкнули АЭС к тому, чтобы искать продолжение "Карусели" и изучить как можно более детально все возможности командной "Своей игры". К сожалению, фестивалей в Германии  проводится немного, да и заниматься всё время одним типом игр скучновато, так что опробовать все варианты в быстром темпе не получается. Поэтому ниже я собираюсь описать 3 выделяемых мной основных типа командных "Своих игр" и будет здорово, если вы захотите опробовать у себя в клубе новые 2. Расположу я описание этих трёх типов по восходящей: от близости к обычной "Своей игре" до близости к брэйну.

1. "Карусель".

Отличительной чертой "Карусели" является то, что игроки команд вступают в игру по очереди. Может варьироваться количество игроков в команде, соответственно подстраиваться вопросная дистанция, могут варьироваться другие параметры, но неизменным остаётся одно -- на каждом игровом отрезке от команды выступает только один игрок.

Вот как выглядят особенности правил на разных этапах из расчёта на команды из 3 человек и 6 кругов в этапе:

Сразу следует заметить, что этапы в "Карусели" не соответствуют привычным Красному, Синему раунду и т.д., т.е. подразумевается, допустим, что начинают борьбу 27 команд в 9 1/4финалах по 3 команды, продолжают её 9 в 3 1/2финалах и заканчивают лучшие 3 команды в финале. Т.о., насладиться всеми вариантами пертурбаций
сможет только лучшая тройка.

Перед началом 1/4финала каждая тройка сдаёт список очерёдности своих игроков. Каждый игрок играет два раза, при этом первый выходит и четвёртым, второй - пятым, третий - шестым. Только сев за игровой стол, игрок узнаёт, какую тему он будет играть.

В 1/2 порядок выхода игроков принимает более взвинченный характер. Перед каждой темой ведущий говорит её название и у команды есть несколько секунд, чтобы определить, кто идёт играть. При таком положении игрок может сыграть первую и вторую тему, первую и последнюю и т.д., но каждый обязан сыграть ровно 2 раза.

В финале перед его началом зачитывается в алфавитном порядке список тем и у команд есть по минуте, чтобы
решить и сдать ведущему в секрете друг от друга на бумажке, кто на какую тему выходит (опять-таки каждый 2 раза). Настоящий же порядок следования тем известен только ведущему.

В игре ведётся командный счёт. В остальном всё, как в обычной СИ, единственное что - вопросы в теме читаются ПОДРЯД (т.е. не тратится время на выбор игроками вопросов, благодаря чему достигается высокий темп игры).

К финалу финала команды должны набрать хотя бы 30 очков, чтобы быть к нему допущенными, поскольку в нём задаётся не один, а целых три вопроса, и на каждый нужно поставить хотя бы по десятке. Вопросы прочитываются подряд и на них даётся полторы минуты.
Первый раз финал финала играли по 1 человеку от команды, но потом стало ясно, что игра всё-таки командная, и хотя бы в самом конце игроки должны встретиться друг с другом за одним столом.

Более детальный регламент для сурьёзных спортивных соревнований превосходно написал Дмитрий Башук. Общие положения из него прекрасно подходят под любую модификацию командной СИ. Мне неизвестно, выложен ли он где-нибудь в сети, но, надеюсь, что рано или поздно это будет сделано. Со своей стороны, постараюсь тоже рано или поздно подготовить более содержательные методические материалы по командным СИ и выставить на WWW.

В авторских "Каруселях" АЭС специально пишутся большие темы по 10 вопросов (2 раза по восходящей от 10 до 50), в обычных же случаях просто берутся сдвоенные, желательно близкие друг другу темы обычного Свояка.

Скачать "Карусели", отыгранные в Кронахе-2000 и Хоббахе-2001 (zipped Word) можно на сайте немецкого клуба знатоков - www.znatoki.de

2. "Мельница".

Следующим шагом является "Мельница". Её отличительной чертой является то, что команда от начала и до конца играет вместе, но вопросы ранжируются всё так же по своюшному принципу, с номиналами от 10 до 50. Поскольку ротация игроков отсутствует, улетают все фишки с порядком выхода на круг. Зато появляется другое, и это уже надо тестить. Предлагается, чтобы на кнопку имел право жать любой член команды, а не только специально выделенный кнопочник.
Дело команды, как организовать этот процесс внутри себя, но нажать может каждый, правда, если он ответил неправильно, а другой за оставшееся время вспомнил, то исправить положение уже не сможет - на каждый вопрос команда может нажать только один раз. Разумеется, нельзя давать команде тянуть время после нажатия кнопки, никаких торжественно-замедленно-додумывательных "Отвечает Вася Пупкин" -- на счёт раз-два-три должен быть дан ответ.
Если двое или более говорят хором разное, считается как неправильно, и пусть соперники пожинают плоды хаоса первонажавших. Если второй говорит что-то заметно после первого -- не в счёт -- что сказал первый, то сказал: правильно - плюс, неправильно - минус.

Это, собственно, и всё. Команда получает возможность за 10 секунд быстро обсудить вопрос, поверить или не поверить пальцу, затоптать версию, затоптать затоптавшего :-) и т.д.

3. "Мясорубка".

"Мясорубка", как название игры, фигурировала в сознании АЭС ещё в 2000 г., но "Карусель" осталась "Каруселью", а "Мясорубкой" в итоге было названо вот что -- команды играют вместе, но за каждый правильный ответ даётся 1 очко, а за неправильный не снимается ничего. В этой модели игры, наиболее близко подкравшейся к брэйну, я бы рекомендовал вообще обойтись без тем, или, если угодно, играть только на темах типа "Тутти-фрутти" или "Всякая всячина", т.е. безо всякой внутренней связи, с максимальным разбросом затрагиваемых предметных областей, чем будет достигаться ещё большее сходство с брэйном.

Не секрет, что брэйн-ринг в последнее время испытывает определённые психологические трудности. Брэйн для сильных команд требует вопросов практически таких же, как на ЧГК, иначе брэйн-ринг может превратиться, как говорят, в "фингер-ринг", т.е. состязание кнопочников. А вопросы - это дефицит. "Мясорубка" способна в некоторой степени решить эту проблему, суррогатно, а в иных случаях может быть и полноценно заменяя брэйн -- викторинные вопросы всё-таки писать полегче. Лучше сыграть в хорошую "Мясорубку", чем в плохой брэйн.  А имидж и форма хороших кнопочников, кстати, не страдают, они нужны и тут, более того, при свободном, независящим от подачи сигнала ведущим нажатии кнопочник получает полную возможность концентрироваться на игровом столе (не кося одним глазом на стол, а другим на ведущего) во время чтения вопроса. Да и вопросов в "Мясорубке" побольше на каждый матч, так что турнирная дистанция больше, а это всегда объективнее отражает силу команд.

Вот такие 3 основные модификации.

Итак, ещё раз, в "Карусели" игроки выходят за игровой стол по очереди поодиночке, в "Мельнице" играют вместе на темы со своюшными номиналами, а в "Мясорубке" тоже вместе на нетематизированные наборы вопросов с   брэйновским начислением по одному очку (а если с зависаниями, то и по больше). Можно, конечно, представить себе и игру по очереди на нетематизированные наборы с  брэйновским начислением, этакую "Мясусель" :-) И т.д. Фантазии ещё есть где разгуляться  и какая-нибудь мелкая фенечка, рычажочек,
небольшое изменение какого-либо параметра способны добавить в ход игры ещё больше эмоций, напряжённости, случайности или, наоборот, спортивной справедливости -- в зависимости от желаемого.

Как мы видим, общей чертой всех командных "Своих игр" являются: во-первых, команды, состоящие более, чем из одного человека :) (а всё остальное успешно подрихтовывается под это число и общее число команд), во-вторых, наличие командной копилки, которую игроки пополняют совместно или порознь, в-третьих, этапная система с постепенным выбыванием.

Существенен также и заложенный в правила высокий темп игры, что и сказывается на названиях, они все энергичны, в них содержится намёк на практически безостановочное движение. Высокий темп рождает высокое напряжение.

И, конечно, общие принципы, унаследованные от Jeopardy: вопросы преимущественно на эрудицию, контроль времени на каждый вопрос 10-15 секунд, возможность жать на любом месте вопроса (после чего ведущий должен моментально оборвать чтение хоть на полбукве и принять ответ) и т.д. Не должны быть забыты и общие для всех наших игр компоненты -- качество вопросов, их соразмерность с силой играющих команд, соответствие кругу их знаний и т.д.

Всё это требует обкатки, проб и поиска оптимальной формы. В этих поисках желаю вам удачи. С удовольствием буду следить и по мере сил способствовать дальнейшему развитию жанра знатоцких забав под общим названием "Командные "Свои игры"".

Всего доброго!

--
BS | Kiborg

Hosted by uCoz