Источник информации: Сайт Нижегородского Интеллектуального Клуба "А".
Евгений Демин об игротехнике.
Начнем с того, что я не буду рассматривать, какие бывают вопросы, и как они берутся. Об этом вам лучше расскажет Егор Господчиков. Мне же хочется рассказать о вещах более абстрактных, но не менее важных - об игротехнике.
Для начала - несколько основополагающих правил, которые должны строго соблюдаться Командой, если она намерена серьезно играть в " Что? Где? Когда? " (далее для краткости ЧГК). Правила эти затрагивают обе основные части раунда ЧГК: стадию прослушивания вопроса и стадию обсуждения.
Правило 1.
Оно же правило круга. В процессе игры в ЧГК Команда должна образовывать замкнутый контур, внутрь которого должны быть обращены лица (и, конечно, помыслы) всех Игроков. Делается это для того, чтобы максимально сосредоточиться на обсуждении вопроса (известна фраза "За кругом - враги!"). А чтобы все хорошо слышали всех, форма контура должна быть максимальна приближена к кругу.
Правило 2.
Слушать вопрос до конца. Это значит, что обсуждение должно начинаться только ПОСЛЕ команды ведущего "Время", дающей отсчет минуте обсуждения. Если пренебрегать этим правилом, можно за собственными воплями не услышать что-то важное, например, саму форму вопроса.
Правило 3.
Вопрос надо писать. Естественно, вы не успеете записать его целиком. Но этого и не нужно. Обычно, достаточно зафиксировать основные положения и форму вопроса. Так у вас меньше шансов забыть, о чем же говорилось в вопросе, т.к. при записи работает моторная память. Лучше, если вопрос в Команде пишут несколько человек. В этом случае важно распределить между ними, кто и что должен записать.
Правило 4.
Все версии на стол. Поскольку ЧГК - игра командная, то этим необходимо пользоваться. Поэтому все версии, что приходят вам в голову вы должны произнести. Пусть нескладно и с "вводными словами", но обязательно произнести. Не факт, что зацепив идею вопроса вы сможете в одиночку докрутить его, но вдруг это сможет сделать кто-то из ваших товарищей?
Понятно, что чем больше разных версий будет брошено на стол, тем больше вероятность, что среди них была правильная. Значит, надо больше говорить. Как следствие, правило можно сформулировать как "не молчать". Лучше говорить абсолютную чушь (а вдруг в ней промелькнет отблеск здравого смысла), чем зависнуть в позе дзадзен. Главное (и самое трудное) - это нарушить командное молчание.
Правило 5.
Не разбазаривайте время - у вас его и так в обрез. Старайтесь не переспрашивать друг друга (для этого надо просто говорить чуть громче) и не предварять свои версии полуминутными увертюрами вида "Слушайте, товарищи потомки, агитатора, горлана, главаря..." (с) В. Маяковский.
Правило 6.
Пока не настало время выбирать ответ (обычно это делается секунд за 10 до истечения минуты), ни в коем случае не отвергайте чужую (да и свою тоже) версию без аргументации. Иногда самая тривиальная или несуразная мысль оказывается верной. Более того, пару раз сказав кому-то, что его версия неправильная, потому что она - полная фигня, - вы рискуете напрочь отбить у него желание говорить в дальнейшем. Да и вообще, моральный климат в Команде - вещь немаловажная.
Теперь поговорим об обсуждении. Обсуждение вопроса ЧГК - это коллективная попытка найти в течение минуты ответ на этот самый вопрос. Иными словами, это взаимодействие Игроков внутри Команды. Поскольку минута - крайне малый промежуток времени, то требуется изыскивать возможности для повышения эффективности обсуждения. Ничего лучше, чем разделение Игроков по игровым специализациям, до сих пор придумано не было, да и вряд ли возможно придумать.
Что же такое игровая специализация? Это та модель поведения, которой придерживается Игрок в Команде в соотвествии со своими личными качествами или "производственной необходимостью". Существует множество игровых специализаций. Ниже будут даны характеристики наиболее важных и распространенных в знатоцкой среде.
Капитан.
Отвечает за выбор правильной версии. Капитан не обязан принимать активного участия в обсуждении, однако должен услышать все возникшие версии и осуществить выбор. Т.е. одним из ключевых качеств капитана является развитая интуиция. Капитан должен, кроме того, уметь вернуть "засыпающую" Команду к жизни. Хороший капитан - настоящая находка.
Генератор идей.
Генератор идей задает направления обсуждения, выдвигая разнообразные версии. Он должен уметь находить несколько возможных подходов к вопросу, т.е. обладать нетривиальной фантазией и развитым ассоциативным мышлением. Хорошо, когда функции Генератора идей способны выполнять несколько человек в Команде, т.к. подвижность мозгов Генератора часто напрямую зависит от его эмоционального состояния.
Эрудит.
Все ясно из названия: Игрок должен обладать обширными и достаточно глубокими познаниями во многих областях. Эрудит может помочь Команде, как зная непосредственно ответ, так и "зацепив" какой-либо факт из формулировки вопроса, что уже позволит выдвигать версии.
Критик.
Выдвигает резонные возражения против прозвучавших версий.Для этого должен быть в ладах с логикой и много знать. Поэтому специализации Эрудита и Критика часто соединяются в одном Игроке.
Кондуктор.
Игрок, который отвечает за доведение информации вопроса до Команды. Поскольку запомнить удается не все и не всем, периодически возникает потребность обратиться к тексту вопроса, поэтому вопрос должен быть записан. Для этого и нужен Кондуктор. Кроме того, имея под рукой текст вопроса, Кондуктор может анализировать его и, как результат анализа, выдвинуть ранее не звучавшую версию. Существует целый класс вопросов, где ответ скрыт непосредственно в формулировке. Такие вопросы иногда называют кондукторскими.
Держатель Формы Вопроса.
Игрок, на совести которого записать и вовремя напомнить, что же, собственно, спросили: имя, дату, способ или что-то еще. Не рекомендуется совмещать с Кондуктором, т.к. или не успеет записать вопрос, или не успеет записать форму.
Мозговой резерв.
До определенного момента может быть выключен из обсуждения, однако в нужный момент вступает со своей версией, внося в обсуждения свежую струю. Часто в роли Мозгового резерва выступает Эрудит-интроверт или просто медленно думающий Игрок иной специализации.
Слухач.
Нужен для того, чтобы услышать версию соседей и рассказать ее своей Команде. Мало того, что Слухач, фактически, не участвует в обсуждении, его действия еще и не вполне этичны. Лично я считаю, что в слухачи идут те, кто клинически не способен выполнять роль ни одной из выше перечисленных специализаций.
Игровые специализации в чистом виде в природе практически не встречаются, но у подавляющего большинства Знатоков черты, характерные для одной-двух специализаций проявляются ярче остальных.
Итак, мы распределили Игроков по специализациям, теперь рассадим их правильно. Да-да, Крылов в ЧГК не актуален. Разумеется, индивидуально Игрок не станет сильнее или слабее, если сядет не на первый, а на второй номер, но вот результаты Команды от этого могут измениться. И никакой мистики: просто садиться надо так, чтобы Капитан мог с примерно одинаковым успехом услышать всех, вне зависимости от того, сколько слов в минуту произносит конкретный Игрок. Значит, главная цель при рассадке - не позволять кому-то из Игроков оказаться вне капитанского внимания.
Рисунок 1. Пример "правильной" рассадки
Легче всего оказаться вне капитанского внимания, если он отвернулся, пусть и не на 180o. Чтобы никто не выпал из поля капитанского внимания, оно должно удерживаться в направлении черной линии на Рисунке 1. В этом случае Капитан повернут лицом ко всей Команде, и шансов кого-то не услышать у него меньше, чем когда-либо. Следовательно, напротив Капитана должен сидеть один из наиболее активных Игроков Команды (т.е. тех, кто способен успешно выполнять функции Генератора идей), если число активных Игроков нечетно.
В противном случае, на номере 3 не должен сидеть Генератор идей. Игроки, проявляющие примерно равную активность, должны быть равно удалены от Капитана, т.е. их номера должны образовывать пары вида (3 - i, 3 + i), где i равно 1 или 2. Пример пары - номера 2 и 4 на Рисунке 1. Поскольку Игроки такой пары привлекают внимание Капитана примерно в равной степени, суперпозиция капитанского внимания (красная линия) вновь направлена по черной линии Рисунка 1. Понятно, что пар может быть и две (ни разу такого не видел, но теоретически возможно), лишь бы они были образованы правильно.
Появление нечетного Генератора идей на номере 3 в сочетании с одной-двумя парами окончательно центрирует внимание Капитана.
Рисунок 2. Пример "неправильной" рассадки
Пример "неправильной" рассадки приведен на Рисунке 2. Здесь неверно образована пара Генераторов идей (2, 5). В результате Капитан отвлекается вправо (внимание направлено вдоль зеленой суммы черного и красного векторов), и Игрок, сидящий на номере 1, почти наверняка выпадает из поля капитанского Внимания. Так мы сидели на III Чемпионате России по ЧГК, и, минимум, одна правильная версия Капитаном услышана не была.
Оригинальнай вариант этой статьи находится здесь.