Источник информации: Сайт Нижегородского Интеллектуального Клуба "А".


Немного об Инсайте

Приведенные выше размышления, конечно, не претендуют на истинность (а тем более, в последней инстанции), но потребность высказать их оказалась сильнее врожденной скромности :-) Если есть, что конструктивное сказать, - пишите.

Итак, Инсайт - слово достаточно широко распространенное в знатоцкой среде, и наверное, интуитивно понятное, поскольку я еще не видел ни одной попытки дать ему строгое определение. Как правило, ограничиваются тем, что Инсайт - это всего лишь переход решения в сферу сознания, а то и просто - "озарение".

Подобные определения не дают возможность поставить Инсайт на службу Игрокам, а значит, бесполезны. Но, прежде, чем дать собственное определение, я выскажу крамольную для многих интуитивистов мысль: любое решение представляет собой логическую цепочку. Сразу же оговорюсь, что логика не обязательно формальная, так знаменитая цепочка "если коробка квадратная, значит в ней что-то круглое; если круглое, значит, оранжевое; а если оранжевое, значит, апельсин" является примером нечеткой логики.

Таким образом, под Инсайтом следует понимать формирование логической цепочки, состоящей более, чем из одного шага, в коллективном надсознательном (иными словами, Всеобщем Информационном Пространстве) с последующим переходом решения в сферу сознания.

В этом случае каждый шаг логической цепочки не обрабатывается и не фиксируется медлительным сознанием, а значит, формирование решения происходит за доли секунды. В зависимости от длины цепочки Инсайты можно классифицировать, скажем, как обыкновенные (умеренные) и великие. Эти эпитеты придумал не я, они часто употребляются в комментариях к отыгранным пакетам многими выдающимися Знатоками.

Поскольку Инсайт теперь включает в себя формирование решения в виде цепи взаимосвязанных звеньев (фактов, понятий, событий и т.п.), и всякий профессиональный вопрос содержит в себе сведения, необходимые для получения правильного ответа, то теперь мы можем провоцировать Инсайт, т.е. не ждать милости от природы, а получать его самим, порождая первое звено цепочки решения.

Не секрет, что мир наш во многом бинарен (правда - ложь; свои - чужие; мужчина - женщина), поэтому неудивительно, что я выделяю два способа провоцирования Инсайта, основанных на еще одном бинарном противостоянии - "экстраверсия - интроверсия".

Способ первый - Метод Стандартных Ассоциаций. Наверняка, на каждый фактоид из любого вопроса ЧГК существует конечный набор ассоциаций, произносимых Игроком с вероятностью, близкой к единице. Такие ассоциации будем называть стандартными. Метод основан на том, что Генератор озвучивает максимально широкий набор стандартных ассоциаций с целью обнаружить первое звено цепочки, составляющей решение. У одного или нескольких Игроков это может вызвать Инсайт. В этом случае КПД Генератора может оказаться очень низким, но в этом специфика его работы. 

Пример из игровой практики

Вопрос 30 финального тура Чемпионата Мордовии 2002/03.

Автор: С. Приходченко (Днепропетровск)

Лично автору вопроса неизвестно, был ли ИМ Уолт Дисней, но вот в полнометражных мультфильмах, созданных им и его компанией до 1999 года не ИМИ были главные герои всего двух мультфильмов - "Питер Пэн" и "101 далматинец", а вот ИМИ были Бэмби, Симба (Король-Лев), частично белоснежка и другие. Если вы поняли, кто ОНИ, то скажите, с каким городом Российской Федерации с XVI века ИХ связывает устойчивое словосочетание.

Ответ: с Казанью

Комментарий: ОНИ - сироты

Хроника Инсайта: Россия XVI век - Иван Грозный - Казань брал, Астрахань брал, Шпака не брал - Сирота казанская.

Здесь и далее под Хроникой Инсайта понимается вероятная логическая цепочка, реконструированная сознанием. Жирным шрифтом выделен ход генератора.

Нередко стандартная ассоциация возникает у Игрока без участия стороннего Генератора сразу же после или во время прочтения вопроса. Иными словами, стандартная ассоциация, заложена в формулировке вопроса.

Пример из игровой практики

Вопрос 10 самарского тура Поволжской Лиги 2003/04.

Автор: Владислав Лихачёв ("Божьи одуванчики").

22 июня 2003 года в Центре Помпиду состоялся круглый стол философов под названием "Пустыня реальности". В работе круглого стола принял участие и знаменитый философ Жан Бодрияр, автор работ "Общество потребления", "Идеальное преступление", "Симуляция и симулякры". Как звали киногероя, который держал книгу Бодрияра у себя дома?

Ответ: Нео.

Зачёт: Томас Андерсон.

Хроника Инсайта: "Симуляция" - на работе я пользуюсь симуляторами телефонов - работаю на компьютере - виртуальная реальность - "Матрица" - Нео.

Тянет на великий Инсайт :-)

Кроме того, известны случаи, когда стандартную ассоциацию давали элементы окружения или личность ведущего. Но это уже редкость.

Способ второй - Метод Образных Ассоциаций. Этот метод более пригоден для игроков-интровертов со специализациями Эрудит или Мозговой Резерв и требует изрядного развития образного мышления. Сущность метода состоит в том, чтобы опираясь на информацию, содержащуюся в вопросе, на несколько секунд отключиться от обсуждения и мысленно "нарисовать" то, что было услышано.

Пример из игровой практики

Вопрос 43 6-го Открытого Чемпионата Татарстана (октябрь 2003).

Колумбийский футболист Форонду собирался играть за владикавказскую команду. Слабо ориентируясь в российской географии, он бодро заявил, что ничего не боится, готов играть и в холод, а если будет надо – то даже спать в... Догадавшись, какое он упомянул сооружение, скажите, какое природное явление, согласно широко известному источнику, является предметом ожидания его обитателя?

Ответ: Рассвет.

Авторы: Сергей Шоргин, Анатолий Белкин

Источники:
    1. Известия, 03.02.2003.
    2. Упомянутая песня.

Комментарии: Спать он готов в чУме. А чукча в чуме ждет рассвета (согласно популярной песне).

Хроника инсайта (расплывчатая): секунде к 40-й обсуждение погасло, и я успешно из него вывалился. Последней мыслью было: "Что же для этого долбаного колумбийца Россия?" И тут, закрыв глаза, я ясно увидел полярную ночь и нечто среднее, между чумом и иглу. 53-я секунда, вопль "Чукча в чуме ждет рассвета!" - и "Розовый слон" получает еще одно очко.

Таким образом, мы видим, что Инсайт из неуловимого дикого и непознанного существа превращается во вполне доступное для любого Игрока орудие. Тем не менее, понятно, что методы поимки Инсайта не гарантируют успеха, а значит Игра не теряет своей непредсказуемости, за что мы ее и любим.

Напоследок кое-что совсем несерьезное.

Итак, мы выяснили, что Инсайт начинается с действия одного из Игроков, затем формирование решения идет во Всеобщем Информационном Пространстве. Но каким же образом решение приходит в сферу сознания?

А доставляет его Невероятный Хювяринен - псевдоматериальная сущность, открытая командой "Кулверстукас" на СамариУм-е 2003. Персонаж Майю Лассила, а затем и информатора упомянутого фестиваля, он обрел самостоятельность от чрезмерного упоминания Игроками. Ну а поскольку темперамент финнов известен, приход Инсайта не гарантирован, сколько Хювяринена ни призывай.


Оригинальнай вариант этой статьи находится здесь.

Hosted by uCoz